domingo, 12 de noviembre de 2017

RADIO ESCOLAR

¡Hola a todos!

En la entrada de hoy vamos a hablar sobre el proyecto de Radio Escolar

Radio Escolar. Fuente: educacion.actual

Este tipo de radio se lleva a cabo en las escuelas.
Quienes la dirigen y programan son los niños, pero orientados por un profesor conocedor del medio.

Pienso que trabajar la radio escolar en el centro es un recurso interesante con el que de algún modo, dejamos atrás las clases tradicionales, y los niños empiezan a ser el verdadero protagonista del proceso de enseñanza y aprendizaje.

La radio escolar surge con el fin de reforzar el trabajo en equipo y mejorar las carencias que el alumno presente en cuanto a la expresión y comunicación oral y escrita, y para introducir las TIC en la educación.

Antes de nada, se necesita tener un plan de formación realizado por el profesor, que ofrezca a los alumnos las herramientas técnicas y conceptuales necesarias para que ellos desarrollen correctamente competencias de investigación, de producción y de programación, para fomentar a través de estas el autoconocimiento, los hábitos de lectura, la expresión y la entonación.


Los contenidos y procesos básicos que un profesor debe conocer a la hora de realizar una producción radiofónica son:


Producción de un programa de radio de madelynpaiz. Fuente: slideshare

Creo que es un recurso con el que los alumnos se implicarían por el hecho de que ellos mismos serán los que decidan qué es lo que se va a hacer. Despierta su imaginación y su creatividad, al mismo tiempo que contribuye a ampliar su conocimiento del mundo en el que viven.

Trabajar la radio escolar en el centro es muy sencillo. 

Por ejemplo, puede hacerse un trabajo por proyectos partiendo de los intereses de los propios alumnos, en grupos de trabajo.
Es una forma de fomentar el pensamiento a través de investigar, buscar información, seleccionarla y tener claro qué es lo que se quiere hacer, para luego comunicarlo

Además, los alumnos tendrán que superar pequeños retos como montar los equipos técnicos, preparar grabaciones y audios, realizar el guion radiofónico etc, y todo ello sincronizando uno a uno los productos diseñados y elaborados,  y transformándolos así en el producto final, el programa de radio. 

La Revista Educación 3.0 publicó el artículo La radio como herramienta para el aprendizaje colaborativo en el que desarrolla la experiencia educativa de Esteban Gabriel Santana Cabrera, asesor del CEP de Telde en Gran Canaria, donde se evidencia la importancia de la radio como un recurso para la enseñanza-aprendizaje. De este artículo destaco: "(...)Es necesario organizar grupos de trabajo (recomendamos tres o cuatro alumnos en cada uno de ellos) a los que llamamos redacciones, y se les asignan distintas temáticas, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol. Propongo que se elija un portavoz del equipo, un secretario que anote los acuerdos, un encargado de material, etcétera… Ya dentro del grupo, deben hacer un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas(...)"

Espero que os haya gustado y empecéis a llevar a cabo este proyecto en vuestros centros.

¡Hasta pronto!

jueves, 9 de noviembre de 2017

Utilización de los Robots en la Educación (II): FINCH ROBOT/ LEGO WEDO

¡Hola!

Siguiendo el tema empezado en una entrada anterior, hoy os voy a hablar de otros dos robots que me parecen muy interesantes para usar en el aula con los alumnos.


Según Alfredo Pina (integrante del Departamento de Ingeniería Matemática e Informática de la UPNA): " los niños deben acostumbrarse a resolver problemas, a fomentar su curiosidad, a lograr un aprendizaje significativo. Porque el objetivo es que las nuevas generaciones no se limiten a "apretar botones", sino que aprendan cómo funcionan".

Finch Robot


Finch Robot. Fuente: Store - BirdBrain Technologies
Fue creado en el laboratorio CREATE de Carnegie Mellon y diseñado específicamente para ser utilizado en entornos educativos.

Finch es un robot con forma de animal. Gracias a sus motores, sensores (luz, temperatura, tacto, etc) y altavoces, nos permitirá realizar cientos de actividades en el aula.

Ha sido diseñado para ser usado por niños a partir de los 5 años.

Este kit no necesita pilas ya que se conecta a través de un puerto USB.
Esta característica hace también que su coste sea mucho más reducido, estando alrededor de los 75€.

Su objetivo didáctico es servir como herramienta para los profesores para introducir a los estudiantes en el campo de la programación de ordenadores.

A continuación vamos a ver un video de actividades realizadas con este robot por alumnos de primaria de una escuela de Groveland (Florida):




LEGO WEDO


Lego Wedo. Fuente: LEGO Education
LEGO Education WeDo 2.0 es un recurso de LEGO Education para que los alumnos de primaria aprendan competencias STEM mediante la robótica educativa.

Se aconseja su uso a partir de 6-8 años.

Es un kit formado por 158 piezas tipo LEGO que permiten la construcción tradicional de figuras.
Dispone a su vez de una serie de piezas que permiten conectar nuestra construcción a un ordenador para programar su comportamiento y dotarla de movimiento.

A través de este juego, el objetivo que pretende la compañía danesa Lego es que los niños construyan modelos con sensores simples y un motor que se conecta a los ordenadores.
Es una forma de iniciarse a la programación de forma rápida y sencilla.

Aquí podemos ver una serie de proyectos realizados en un colegio por alumnos de primaria:


En mi opinión, estos dos robots son perfectos para introducir la robótica en las aulas. Su apariencia hace que resulten más agradables a la vista y parezcan cariñosos, por lo que los niños querrán acercarse a ver cómo funcionan. Una manera de trabajarlo puede ser primero individualmente para que vayan conociendo sus elementos y cómo funcionan, y más adelante, hacer un trabajo en grupos pequeños en el que tengan que diseñar y programar un robot, por ejemplo, con Lego Wedo, y a través de este desarrollen habilidades de cooperación y trabajo en equipo, de manera que se vayan ayudando unos a otros.

¡Hasta pronto!

miércoles, 8 de noviembre de 2017

LAS AVENTURAS DE PIRATON

¡Hola de nuevo!

Hoy  os traigo una nueva entrada para hablaros sobre una página dedicada a la enseñanza/aprendizaje del francés en la etapa primaria.


Logo web piraton. Fuente: educalandia


Este recurso me ha parecido muy interesante, porque a través de la incorporación de imágenes y sonido, el niño puede tener mucha más facilidad a la hora de interactuar con el.
Piratón es una página web dedicada a enseñar y aprender el idioma francés.
Está destinada a niños de edades primarias ( de 6 a 12 años).
El autor es Anibal Parra, maestro de francés en un colegio público de la Región de Murcia. Es también creador de la página web : http://www.educalandia.net/.
Las aventuras gráficas han sido realizadas mediante el software elaborado por el grupo UCM de la Complutense de Madrid que se llama Eadventure, creado para la elaboración de juegos y elearning.

A través del menú de la parte superior, además de poder acceder a una guía didáctica del juego, y descargar este, podrás también acceder a una serie de fichas de apoyo para poder desarrollar completamente los contenidos objetos de enseñanza y aprendizaje.

El autor aconseja que antes de ser usado por los alumnos, los educadores revisen la guía didáctica y así puedan proporcionar la ayuda necesaria a los alumnos en caso de necesitarla.
El tipo de juego es sencillo:el botón izquierdo del ratón se usa para desplazarnos por los escenarios y el botón derecho para interactuar con los objetos y los personajes.

La primera aventura que encontramos es Piraton fuit la Terre (para descargarlo, se debe tener la última actualización de Java instalada).
En esta aventura, un pirata tiene que huir de La Tierra atravesando una serie de obstáculos.

A través de este recurso, los alumnos pueden aprender competencia digital, competencia lingüista francesa, y contenidos específicos dentro de esta como números, colores, saludo y presentación, los animales, etc...
Me parece una forma muy interesante y divertida para empezar a enseñar contenidos básicos del francés. Os invito a enseñarla a vuestros alumnos para que la utilicen a modo de repaso.


¡Hasta pronto!

martes, 7 de noviembre de 2017

REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN: CARDBOARD

¡Hola!

En la entrada de hoy vamos a ver cómo utilizar la realidad virtual en la educación

Gafas de realidad virtual en la educación. Fuente: osesa.com
Utilizar gafas de realidad virtual en la educación supone una auténtica revolución, ya que los alumnos pueden viajar a cualquier parte del mundo, sin límites.
Los niños empezarán a vivir experiencias directamente desde cualquier situación imaginable, en lugar de limitarse a ver solo fotografías en los libros.

Las últimas investigaciones en neurociencia sitúan a la emoción como una de las claves principales para que se produzca aprendizaje, y la Realidad Virtual tiene todo el potencial para poder trabajar con las emociones de los alumnos, y también de los maestros. (Información obtenida de: https://www.elesapiens.com/blog/realidad-virtual-en-educacion-el-futuro-ahora/)

El problema que surge es que una tecnología innovadora como es la realidad virtual, trae consigo un precio demasiado elevado que no todos podemos permitirnos.

Google ha sido el creador de una alternativa mucho más económica basada en un trozo de cartón, para empezar a aprovechar este recurso con todos sus beneficios: Cardboard, (gafas de cartón para realidad virtual).
El que las Cardboard necesiten de un móvil para funcionar reduce los costes ya que no se necesita comprar ningún otro dispositivo que reproduzca las imágenes.
Además, Google ha liberado la documentación necesaria para que desarrolladores por todo el mundo creen sus propias aplicaciones.
La mayoría de ellas están concentradas en la aplicación de Cardboard de Google, disponible en Android y en iOS y en la que se puede descargar algunas demos y presentaciones, muchas de ellas hechas especialmente para ser utilizadas en los colegios con los niños.
(Fuente de información: http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/hardware/realidad-virtual-educacion-gafas-carton/36386.html)
En la página oficial de Cardboard, ofrecen la posibilidad de encontrar un visor, descargar aplicaciones y empezar a crear tus propias experiencias.
También ofrecen las instrucciones para crear de cero gafas de realidad virtual con tus propias manos a través de plantillas: https://vr.google.com/intl/es_es/cardboard/manufacturers/.

El objetivo de este recurso es despertar la curiosidad y el interés de los alumnos en el aula (dos factores que todos los docentes quieren que sus alumnos tengan).
Esta experiencia permite al alumno sentir emociones como sumergirse en el océano y descubrir distintas especies y ecosistemas, experimentar lo que sintieron los antiguos egipcios al pasear por sus templos y ciudades, o viajar al espacio y conocer los distintos planetas.

Personalmente pienso que este es uno de los recursos digitales que más deberían desarrollarse y fomentarse en estos momentos. Junto a la robótica y la realidad aumentada, las gafas virtuales cambiarán la forma de enseñar a los niños y el mundo que hemos conocido hasta ahora.
Utilizarlos en las aulas es la mejor forma de motivar a los alumnos y hacer crecer su curiosidad respecto al mundo que lo que los rodea.



A continuación vamos a ver una experiencia realizada por Google Expeditions con alumnos:




¡Hasta pronto!

viernes, 3 de noviembre de 2017

Utilización de los robots en la Educación (I): DASH & DOT/ MBOT

¡Hola!

En la entrada de hoy os voy a  dar a conocer dos tipos de robots que son interesantes para utilizar con los alumnos en el aula.


Últimamente la robótica está llegando a todas las áreas de nuestra sociedad actual, por lo que dentro de la educación hay una gran cantidad de prototipos de robots que casi nadie conoce, pero que ahí están listos para utilizarse en cuanto surja la oportunidad.

A continuación os voy a mencionar dos que a mí me han llamado la atención:

DASH y DOT
DASH&DOT. Fuente: juguetrónica
Se tratan de dos robots educativos creados por Wonder Workshop  (una pequeña empresa de California centrada en que los niños aprendan a programar a través del juego).
Su fabricante los ha promocionado como unos “amigos robots”.
Está destinado para ser utilizado en niños de edad primaria entre 5 y 12 años.
Se pueden comprar juntos o solo Dash.
Dash es el robot principal. Lleva ruedas para desplazarse y viene ya montado para ser utilizado directamente.
Dot no lleva ruedas para desplazarse. Lleva preinstalados 3 juegos: Magic Dot Ball, Dot of Music y Light Sword que utilizan sus sensores auditivos, oculares y altavoz y funcionan con los botones naranjas que hay en la parte superior del robot.
En España Dot no se vende por separado (En EE.UU sí).
Dash y Dot cuestan 299€ y 179€ respectivamente.

Para controlar a Dash y Dot es imprescindible un dispositivo móvil y por vía Blueetooh (ya sea móvil o Tablet).
En esta página: https://www.wondertec.com.mx/apps/ podéis encontrar las 5 aplicaciones gratuitas para descargar. Están disponibles para iPad (iPhone) y Android con las que se puede controlar y programar las acciones de los dos robots, e ir resolviendo retos . (Xylo y Path funcionan solo con Dash. Wonder, Go y Blockly, con ambos).

A continuación os dejo un video en el que vienen resumidas todas las actividades y las características principales de Dash y Dot:



MBOT                                       
MBOT. Fuente: aliexpress.com
Es un kit educativo de robótica de la empresa Makeblock dirigido a los centros de enseñanza, por lo que destaca por ser resistente y económico.
Fue pensado para ser montado y desmontado fácilmente por alumnos de diferentes clases.

MBlock  es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación puedan introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino (Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto basada en hardware y software fácil de usar. Está destinado a cualquier persona que realice proyectos interactivos).

Arrastrando y soltando los bloques correspondientes, los niños pueden empezar a programar sus robots de una forma muy sencilla y en tiempo real con tan sólo pulsar la bandera verde y ver el resultado en el robot.

Su precio es aproximadamente de unos 90€.

Los sensores que incluye la placa son:
-Sensor de luminosidad.
-Emisor y receptor de infrarrojos (para usar el mando o comunicarte con otro mBot).
-Dos luces LED RGB para que las pongas del color que quieras.
-Zumbador para emitir notas musicales.
-Un pulsador programable
Los módulos externos que incluye son:
-Sensor de proximidad.
-Sensor sigue-líneas.
-Módulo bluetooth de comunicación inalámbrica (para usarlo con el móvil o programarlo sin cables con Scratch).

A continuación os dejo otro video en el que podéis ver resumidas las actividades y las características principales esta vez del robot mBot:

 


El objetivo de utilizar estos robots en la educación es introducir la robótica y los principios de la programación por bloques a los niños, así como promover el juego colaborativo, el pensamiento computacional y la creatividad.
Es importante que empiecen a conocer el funcionamiento de estos recursos de pequeños, ya que es cuando tienen más facilidad para retener la información y aprenderla.

¡Hasta la próxima!