domingo, 12 de noviembre de 2017

RADIO ESCOLAR

¡Hola a todos!

En la entrada de hoy vamos a hablar sobre el proyecto de Radio Escolar

Radio Escolar. Fuente: educacion.actual

Este tipo de radio se lleva a cabo en las escuelas.
Quienes la dirigen y programan son los niños, pero orientados por un profesor conocedor del medio.

Pienso que trabajar la radio escolar en el centro es un recurso interesante con el que de algún modo, dejamos atrás las clases tradicionales, y los niños empiezan a ser el verdadero protagonista del proceso de enseñanza y aprendizaje.

La radio escolar surge con el fin de reforzar el trabajo en equipo y mejorar las carencias que el alumno presente en cuanto a la expresión y comunicación oral y escrita, y para introducir las TIC en la educación.

Antes de nada, se necesita tener un plan de formación realizado por el profesor, que ofrezca a los alumnos las herramientas técnicas y conceptuales necesarias para que ellos desarrollen correctamente competencias de investigación, de producción y de programación, para fomentar a través de estas el autoconocimiento, los hábitos de lectura, la expresión y la entonación.


Los contenidos y procesos básicos que un profesor debe conocer a la hora de realizar una producción radiofónica son:


Producción de un programa de radio de madelynpaiz. Fuente: slideshare

Creo que es un recurso con el que los alumnos se implicarían por el hecho de que ellos mismos serán los que decidan qué es lo que se va a hacer. Despierta su imaginación y su creatividad, al mismo tiempo que contribuye a ampliar su conocimiento del mundo en el que viven.

Trabajar la radio escolar en el centro es muy sencillo. 

Por ejemplo, puede hacerse un trabajo por proyectos partiendo de los intereses de los propios alumnos, en grupos de trabajo.
Es una forma de fomentar el pensamiento a través de investigar, buscar información, seleccionarla y tener claro qué es lo que se quiere hacer, para luego comunicarlo

Además, los alumnos tendrán que superar pequeños retos como montar los equipos técnicos, preparar grabaciones y audios, realizar el guion radiofónico etc, y todo ello sincronizando uno a uno los productos diseñados y elaborados,  y transformándolos así en el producto final, el programa de radio. 

La Revista Educación 3.0 publicó el artículo La radio como herramienta para el aprendizaje colaborativo en el que desarrolla la experiencia educativa de Esteban Gabriel Santana Cabrera, asesor del CEP de Telde en Gran Canaria, donde se evidencia la importancia de la radio como un recurso para la enseñanza-aprendizaje. De este artículo destaco: "(...)Es necesario organizar grupos de trabajo (recomendamos tres o cuatro alumnos en cada uno de ellos) a los que llamamos redacciones, y se les asignan distintas temáticas, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol. Propongo que se elija un portavoz del equipo, un secretario que anote los acuerdos, un encargado de material, etcétera… Ya dentro del grupo, deben hacer un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas(...)"

Espero que os haya gustado y empecéis a llevar a cabo este proyecto en vuestros centros.

¡Hasta pronto!

jueves, 9 de noviembre de 2017

Utilización de los Robots en la Educación (II): FINCH ROBOT/ LEGO WEDO

¡Hola!

Siguiendo el tema empezado en una entrada anterior, hoy os voy a hablar de otros dos robots que me parecen muy interesantes para usar en el aula con los alumnos.


Según Alfredo Pina (integrante del Departamento de Ingeniería Matemática e Informática de la UPNA): " los niños deben acostumbrarse a resolver problemas, a fomentar su curiosidad, a lograr un aprendizaje significativo. Porque el objetivo es que las nuevas generaciones no se limiten a "apretar botones", sino que aprendan cómo funcionan".

Finch Robot


Finch Robot. Fuente: Store - BirdBrain Technologies
Fue creado en el laboratorio CREATE de Carnegie Mellon y diseñado específicamente para ser utilizado en entornos educativos.

Finch es un robot con forma de animal. Gracias a sus motores, sensores (luz, temperatura, tacto, etc) y altavoces, nos permitirá realizar cientos de actividades en el aula.

Ha sido diseñado para ser usado por niños a partir de los 5 años.

Este kit no necesita pilas ya que se conecta a través de un puerto USB.
Esta característica hace también que su coste sea mucho más reducido, estando alrededor de los 75€.

Su objetivo didáctico es servir como herramienta para los profesores para introducir a los estudiantes en el campo de la programación de ordenadores.

A continuación vamos a ver un video de actividades realizadas con este robot por alumnos de primaria de una escuela de Groveland (Florida):




LEGO WEDO


Lego Wedo. Fuente: LEGO Education
LEGO Education WeDo 2.0 es un recurso de LEGO Education para que los alumnos de primaria aprendan competencias STEM mediante la robótica educativa.

Se aconseja su uso a partir de 6-8 años.

Es un kit formado por 158 piezas tipo LEGO que permiten la construcción tradicional de figuras.
Dispone a su vez de una serie de piezas que permiten conectar nuestra construcción a un ordenador para programar su comportamiento y dotarla de movimiento.

A través de este juego, el objetivo que pretende la compañía danesa Lego es que los niños construyan modelos con sensores simples y un motor que se conecta a los ordenadores.
Es una forma de iniciarse a la programación de forma rápida y sencilla.

Aquí podemos ver una serie de proyectos realizados en un colegio por alumnos de primaria:


En mi opinión, estos dos robots son perfectos para introducir la robótica en las aulas. Su apariencia hace que resulten más agradables a la vista y parezcan cariñosos, por lo que los niños querrán acercarse a ver cómo funcionan. Una manera de trabajarlo puede ser primero individualmente para que vayan conociendo sus elementos y cómo funcionan, y más adelante, hacer un trabajo en grupos pequeños en el que tengan que diseñar y programar un robot, por ejemplo, con Lego Wedo, y a través de este desarrollen habilidades de cooperación y trabajo en equipo, de manera que se vayan ayudando unos a otros.

¡Hasta pronto!

miércoles, 8 de noviembre de 2017

LAS AVENTURAS DE PIRATON

¡Hola de nuevo!

Hoy  os traigo una nueva entrada para hablaros sobre una página dedicada a la enseñanza/aprendizaje del francés en la etapa primaria.


Logo web piraton. Fuente: educalandia


Este recurso me ha parecido muy interesante, porque a través de la incorporación de imágenes y sonido, el niño puede tener mucha más facilidad a la hora de interactuar con el.
Piratón es una página web dedicada a enseñar y aprender el idioma francés.
Está destinada a niños de edades primarias ( de 6 a 12 años).
El autor es Anibal Parra, maestro de francés en un colegio público de la Región de Murcia. Es también creador de la página web : http://www.educalandia.net/.
Las aventuras gráficas han sido realizadas mediante el software elaborado por el grupo UCM de la Complutense de Madrid que se llama Eadventure, creado para la elaboración de juegos y elearning.

A través del menú de la parte superior, además de poder acceder a una guía didáctica del juego, y descargar este, podrás también acceder a una serie de fichas de apoyo para poder desarrollar completamente los contenidos objetos de enseñanza y aprendizaje.

El autor aconseja que antes de ser usado por los alumnos, los educadores revisen la guía didáctica y así puedan proporcionar la ayuda necesaria a los alumnos en caso de necesitarla.
El tipo de juego es sencillo:el botón izquierdo del ratón se usa para desplazarnos por los escenarios y el botón derecho para interactuar con los objetos y los personajes.

La primera aventura que encontramos es Piraton fuit la Terre (para descargarlo, se debe tener la última actualización de Java instalada).
En esta aventura, un pirata tiene que huir de La Tierra atravesando una serie de obstáculos.

A través de este recurso, los alumnos pueden aprender competencia digital, competencia lingüista francesa, y contenidos específicos dentro de esta como números, colores, saludo y presentación, los animales, etc...
Me parece una forma muy interesante y divertida para empezar a enseñar contenidos básicos del francés. Os invito a enseñarla a vuestros alumnos para que la utilicen a modo de repaso.


¡Hasta pronto!

martes, 7 de noviembre de 2017

REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN: CARDBOARD

¡Hola!

En la entrada de hoy vamos a ver cómo utilizar la realidad virtual en la educación

Gafas de realidad virtual en la educación. Fuente: osesa.com
Utilizar gafas de realidad virtual en la educación supone una auténtica revolución, ya que los alumnos pueden viajar a cualquier parte del mundo, sin límites.
Los niños empezarán a vivir experiencias directamente desde cualquier situación imaginable, en lugar de limitarse a ver solo fotografías en los libros.

Las últimas investigaciones en neurociencia sitúan a la emoción como una de las claves principales para que se produzca aprendizaje, y la Realidad Virtual tiene todo el potencial para poder trabajar con las emociones de los alumnos, y también de los maestros. (Información obtenida de: https://www.elesapiens.com/blog/realidad-virtual-en-educacion-el-futuro-ahora/)

El problema que surge es que una tecnología innovadora como es la realidad virtual, trae consigo un precio demasiado elevado que no todos podemos permitirnos.

Google ha sido el creador de una alternativa mucho más económica basada en un trozo de cartón, para empezar a aprovechar este recurso con todos sus beneficios: Cardboard, (gafas de cartón para realidad virtual).
El que las Cardboard necesiten de un móvil para funcionar reduce los costes ya que no se necesita comprar ningún otro dispositivo que reproduzca las imágenes.
Además, Google ha liberado la documentación necesaria para que desarrolladores por todo el mundo creen sus propias aplicaciones.
La mayoría de ellas están concentradas en la aplicación de Cardboard de Google, disponible en Android y en iOS y en la que se puede descargar algunas demos y presentaciones, muchas de ellas hechas especialmente para ser utilizadas en los colegios con los niños.
(Fuente de información: http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/hardware/realidad-virtual-educacion-gafas-carton/36386.html)
En la página oficial de Cardboard, ofrecen la posibilidad de encontrar un visor, descargar aplicaciones y empezar a crear tus propias experiencias.
También ofrecen las instrucciones para crear de cero gafas de realidad virtual con tus propias manos a través de plantillas: https://vr.google.com/intl/es_es/cardboard/manufacturers/.

El objetivo de este recurso es despertar la curiosidad y el interés de los alumnos en el aula (dos factores que todos los docentes quieren que sus alumnos tengan).
Esta experiencia permite al alumno sentir emociones como sumergirse en el océano y descubrir distintas especies y ecosistemas, experimentar lo que sintieron los antiguos egipcios al pasear por sus templos y ciudades, o viajar al espacio y conocer los distintos planetas.

Personalmente pienso que este es uno de los recursos digitales que más deberían desarrollarse y fomentarse en estos momentos. Junto a la robótica y la realidad aumentada, las gafas virtuales cambiarán la forma de enseñar a los niños y el mundo que hemos conocido hasta ahora.
Utilizarlos en las aulas es la mejor forma de motivar a los alumnos y hacer crecer su curiosidad respecto al mundo que lo que los rodea.



A continuación vamos a ver una experiencia realizada por Google Expeditions con alumnos:




¡Hasta pronto!

viernes, 3 de noviembre de 2017

Utilización de los robots en la Educación (I): DASH & DOT/ MBOT

¡Hola!

En la entrada de hoy os voy a  dar a conocer dos tipos de robots que son interesantes para utilizar con los alumnos en el aula.


Últimamente la robótica está llegando a todas las áreas de nuestra sociedad actual, por lo que dentro de la educación hay una gran cantidad de prototipos de robots que casi nadie conoce, pero que ahí están listos para utilizarse en cuanto surja la oportunidad.

A continuación os voy a mencionar dos que a mí me han llamado la atención:

DASH y DOT
DASH&DOT. Fuente: juguetrónica
Se tratan de dos robots educativos creados por Wonder Workshop  (una pequeña empresa de California centrada en que los niños aprendan a programar a través del juego).
Su fabricante los ha promocionado como unos “amigos robots”.
Está destinado para ser utilizado en niños de edad primaria entre 5 y 12 años.
Se pueden comprar juntos o solo Dash.
Dash es el robot principal. Lleva ruedas para desplazarse y viene ya montado para ser utilizado directamente.
Dot no lleva ruedas para desplazarse. Lleva preinstalados 3 juegos: Magic Dot Ball, Dot of Music y Light Sword que utilizan sus sensores auditivos, oculares y altavoz y funcionan con los botones naranjas que hay en la parte superior del robot.
En España Dot no se vende por separado (En EE.UU sí).
Dash y Dot cuestan 299€ y 179€ respectivamente.

Para controlar a Dash y Dot es imprescindible un dispositivo móvil y por vía Blueetooh (ya sea móvil o Tablet).
En esta página: https://www.wondertec.com.mx/apps/ podéis encontrar las 5 aplicaciones gratuitas para descargar. Están disponibles para iPad (iPhone) y Android con las que se puede controlar y programar las acciones de los dos robots, e ir resolviendo retos . (Xylo y Path funcionan solo con Dash. Wonder, Go y Blockly, con ambos).

A continuación os dejo un video en el que vienen resumidas todas las actividades y las características principales de Dash y Dot:



MBOT                                       
MBOT. Fuente: aliexpress.com
Es un kit educativo de robótica de la empresa Makeblock dirigido a los centros de enseñanza, por lo que destaca por ser resistente y económico.
Fue pensado para ser montado y desmontado fácilmente por alumnos de diferentes clases.

MBlock  es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación puedan introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino (Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto basada en hardware y software fácil de usar. Está destinado a cualquier persona que realice proyectos interactivos).

Arrastrando y soltando los bloques correspondientes, los niños pueden empezar a programar sus robots de una forma muy sencilla y en tiempo real con tan sólo pulsar la bandera verde y ver el resultado en el robot.

Su precio es aproximadamente de unos 90€.

Los sensores que incluye la placa son:
-Sensor de luminosidad.
-Emisor y receptor de infrarrojos (para usar el mando o comunicarte con otro mBot).
-Dos luces LED RGB para que las pongas del color que quieras.
-Zumbador para emitir notas musicales.
-Un pulsador programable
Los módulos externos que incluye son:
-Sensor de proximidad.
-Sensor sigue-líneas.
-Módulo bluetooth de comunicación inalámbrica (para usarlo con el móvil o programarlo sin cables con Scratch).

A continuación os dejo otro video en el que podéis ver resumidas las actividades y las características principales esta vez del robot mBot:

 


El objetivo de utilizar estos robots en la educación es introducir la robótica y los principios de la programación por bloques a los niños, así como promover el juego colaborativo, el pensamiento computacional y la creatividad.
Es importante que empiecen a conocer el funcionamiento de estos recursos de pequeños, ya que es cuando tienen más facilidad para retener la información y aprenderla.

¡Hasta la próxima!

martes, 31 de octubre de 2017

Web Mundoprimaria

¡Hola a todos!

En la entrada de hoy voy a hablaros sobre Mundoprimaria

Logotipo web mundoprimaria.
Es una página web dedicada al aprendizaje en todas las áreas de los alumnos de infantil y primaria.
Recomiendo la utilización de esta, porque además de actividades interactivas con las que los alumnos van a poder trabajar y reforzar los contenidos aprendidos, los profesores pueden encontrar gran cantidad de material de las distintas asignaturas para utilizar con ellos.
Para que os hagáis una idea, voy a poner ejemplos de lo que podemos encontrar:

Juegos para alumnos de primaria
  • Matemáticas, juegos para mejorar los conocimientos aprendidos en clase, descubrir las magnitudes y sus medidas, y aprender las diferencias que existen entre las diferentes figuras geométricas.
  • Lenguaje, juegos para ayudar a mejorar la gramática, ampliar el vocabulario, ser mejor comunicadores y mejorar su comprensión lectora.
  • Inglés. Para ayudar a mejorar su gramática, formar oraciones correctas, y ampliar su  vocabulario.
  • Ciencias Para ayudarlos a entender como funciona el mundo y motivarlos a descubrir por sí mismos cómo es la Tierra y cómo funciona.(Ciencias naturales y ciencias sociales )

Una vez ahí,  eliges el ciclo en el que quieres entrar (1er ciclo, 6-8 años;  2ºciclo,8-10 años; 3er ciclo, 10-12 años)
           
Juegos divertidos para aprender sin darse cuenta
  • Fútbol (juego de lanzar penaltis - múltiplos, juego de alineaciones, juego de lanzar penaltis-sumas y restas, juego del mundial, juego de memorizar jugadas...) Juegos para reforzar lo aprendido en las clases de matemáticas.
  • Vestir (juegos de vestir a una muñeca , vestir a un bebé, vestir a una princesa, a un chico,etc...  en inglés) Juegos para ampliar y reforzar palabras de vocabulario en inglés.
  • Cocinar (puesto de batidos, la casa de chocolate, ayudante de pastelería I, II, ...) Juegos con recetas para empezar a conocer ingredientes de la cocina.
  • Animales ( mascotas, dinosaurios, granja...) Para ampliar y conocer los animales que existen y que han existido.

Recursos educativos para trabajar la lectura

          Infantiles. Para adquirir gusto por la lectura, como cuentos clásicos, mitos, fábulas, cuentos fantásticos, cuentos del mundo...

          Comprensión lectora. Para mejorar la comprensión lectora, los juegos se dividen en las tres etapas.

          Adivinanzas infantiles. Para poner a prueba las habilidades deductivas de los niños, hay juegos sobre animales, comida, plantas...

          Chistes cortos Para ir creando una habilidad humorística; Ejemplo:

"Llega el niño a casa y le dice a su madre:
-Mamá tengo dos noticias, una buena y una mala. ¿Cuál te digo primero?
-Dime primero la buena- responde la madre.
-He sacado un diez en matemáticas.
-¿Y la mala?
-La mala es… que es mentira- responde el niño."

Material educativo para imprimir (herramientas para padres y profesores)
  • Fichas para primaria (matemáticas, inglés, lengua, ciencias sociales y ciencias de la naturaleza)
  • Fichas para infantil (fichas de lectoescritura, grafomotricidad y fichas para aprender a contar)
  • Dibujos para colorear (casa, universo, criaturas fantásticas, el cuerpo humano...)
  • Infografías educativas (inglés, matemáticas, conocimiento del medio, lenguaje...)
Juegos didácticos para niños de infantil
        Memoria- atención- lógica-conceptos básicos-lenguaje y audición

Otros materiales didácticos para infantil y primaria
           Recursos educativos-Videos de matemáticas -Preguntas y respuestas-Canciones infantiles- Tablas de multiplicar-Pedagogía-Arte para niños-Juegos estimulación temprana


Toda la información ha sido sacada de la página web principal de Mundoprimaria.




¡Hasta la próxima !

domingo, 29 de octubre de 2017

Proyecto Genios

¡Hola !

Hoy os traigo en esta entrada el proyecto GENIOS que Google.org ha realizado con Ayuda en acción

Logo genios. Fuente: genios.org
Me ha parecido una noticia muy interesante para mostraros, pues muestra como nuestra sociedad a pasos pequeños va a avanzando.


Para introducirnos en el tema, Ayuda en Acción es una organización no gubernamental que lleva 34 años presente en 22 países, que lucha contra la pobreza y la desigualdad. Por otra parte, Google.org ayuda a las entidades no gubernamentales a desarrollar y acelerar sus proyectos e iniciativas. 


El objetivo del programa Genios que han realizado conjuntamente (A través de este enlace podéis acceder a la página oficial del proyecto) es enseñar a programar a más de 5000 niños y niñas de nuestro país fomentando la igualdad de oportunidades en el aprovechamiento del entorno digital, y reducir las barreras tanto socio económicas como de género.  


Este es el vídeo que han utilizado para su campaña:




Además de consumir bienes digitales, a través del software educativo Scratch se dedican a enseñar a los niños de primaria de una manera muy sencilla a programar, para ir dando los primeros pasos en la creación tecnológica: crear, compartir y colaborar(esos son los tres pilares sobre los que apoyan el proyecto)
A través de estos, introducen en el aula nuevos valores educativos sobre la cultura, el conocimiento libre y el movimiento emprendedor.

El proyecto quiere conseguir cuatro objetivos principales:
1. Fomentar una mayor inclusión tecnológica y social a través de la innovación educativa.
2. Democratizar el acceso al conocimiento a través de la tecnología.
3. Generar oportunidades mediante formación en programación y competencias digitales.
4. Reducir la brecha de género en las vocaciones tecnológicas, fomentando el interés del género femenino. Solo así se podrá dar paso al avance digital del país.

La iniciativa dio comienzo en el curso escolar 2015/2016, en más de 30 colegios, de 8 comunidades autónomas, que formaron parte del "Programa de apoyo a la infancia en España "de Ayuda en Acción, e incluyó también a más de 300 profesores.
La duración del programa por curso, fue de 12 sesiones, cada una de ellas de 60 minutos.


Genios ofrece a cada centro escolar que participa en el programa un instructor de Jóvenes Inventores para que este dé las clases de programación acompañado del profesor del aula.
El instructor propone una serie de retos para trabajar con Scratch y los niños trabajan en equipos para resolverlos. A medida que se van entrenando, los retos pasan a ser proyectos propios en los que cada equipo debe desarrollar creativamente su propio videojuego o historia interactiva.
Genios también se encarga de formar al profesorado de estos colegios para que se conviertan en futuros instructores de programación.
La directora de Ayuda en Acción, Patricia Moreira, resume la iniciativa GENIOS con: "Son programadores de sueños, pueden hacer sus sueños realidad gracias a la tecnología"
Como bien dice el video de su campaña, los niños son "profesionales de trabajos todavía por descubrir" de esta nueva sociedad digital. Es por eso que tenemos que facilitarles el aprendizaje. 
Este proyecto me resulta muy interesante por el hecho de que también ayuda a fomentar otros valores como el trabajo en equipo, la imaginación orientada a la creación tecnológica, el desarrollo de habilidades digitales necesarias para resolver problemas, y diseñar y generar nuevos conocimientos generales de la vida. 

En el enlace del proyecto podréis ver de forma más detallada qué es "Genios", su origen, la metodología que utilizan, como se han implantado, y noticias acerca del proyecto.

Espero que os haya gustado.

¡Hasta la próxima!



sábado, 28 de octubre de 2017

Juego de trivial:TESTEANDO

¡Hola a todos de nuevo!

En esta entrada voy a comentaros un juego que me ha parecido muy interesante para utilizar con los alumnos en clase.



Logo web testeando. Fuente: enlanubetic.com

El juego se llama: TESTEANDO (pinchando en el link podéis acceder a la página oficial):
Una vez dentro de la página, los juegos se encuentran separados en distintas categorías (desde todas las etapas de educación primaria, secundaria y bachillerato,  hasta grados más concretos como enfermería, administración y finanzas, vehículos, informática, etc...)

Yo voy a centrarme en la etapa de primaria. Una vez en el juego, primero debes escoger una categoría (1º, 2º, 3º, 4º, 5º, 6º) y después pinchar una asignatura (matemáticas, lengua, inglés...). Dentro de esta, una temática. Por ejemplo, 4º, ciencias sociales y naturales, "El cuerpo humano".
Aquí empieza el juego. En cada partida nos encontramos con diez preguntas con cuatro respuestas posibles, de las que solo una es correcta. Dependiendo del tiempo que se tarde en contestar, las preguntas acertadas puntuarán positivamente, mientras que las incorrectas restarán puntos. Durante el juego, para ayudar a la hora de responder las preguntas, el alumno puede hacer uso de tres comodines ("50%", "2x1" y "La clase") .

En el apartado "Tipos de juego" se comparan todos los tipos que hay, indicando cuál es el mejor para cada situación.
Existe una versión para colegios y otra para particulares.

Toda la información viene recogida y explicada más detalladamente en la página web del juego.

El objetivo didáctico principal es reforzar los contenidos aprendidos en clase de una manera mucho más fácil y divertida.

Una forma de utilizar este juego en la clase podría ser a modo de repaso después de finalizar un tema. Si se tiene pizarra digital en el aula, los alumnos pueden jugar a través de la opción multijugador por equipos.

Personalmente pienso que es un recurso muy bueno para utilizar, con el que los niños se sentirán retados en todo momento, por lo que intentarán superarse cada día un poco más. Además, se sentirán motivados y querrán participar. Aprenderán casi sin darse cuenta a través del fallo y repetición.

Espero que os sirva de ayuda y la utilicéis pronto.


¡Hasta la próxima!


Utilización de los Ebooks en la educación

¡Hola a todos!

En esta entrada os voy a hablar de las ventajas que tiene la utilización de Ebooks o libros electrónicos en instituciones desde edades de primaria hacia delante.

Ebook. Flickr

Papel VS Digital. Pixabay

En la sociedad en la que vivimos, leer ya no significa simplemente abrir un libro. Gran parte de nuestra lectura (por no decir la mayoría), es digital.
Ahora mismo la tecnología está a la orden del día. La mayor parte de los niños se declaran no lectores por el simple hecho de que no tiene tiempo, los libros son caros, son pesados para estar yendo con ellos a todos lados... etc.

Los Ebook son dispositivos electrónicos que nos permiten almacenar, reproducir y leer cientos de libros.

El uso de estos "libros electrónicos" no supone la sustitución de los libros impresos de papel. Simplemente es una forma de adaptarnos a la sociedad actual y de facilitar de algún modo la lectura y llevarla a todas partes.
Es un gran avance que los docentes deben utilizar y dar a conocer a los alumnos tanto para las clases como para el tiempo de ocio que estos tengan en casa.
Para la utilización de este dispositivo en la educación sería necesario que el centro comprara un número de ebooks para cada curso, como un material más.

Esto puede parecer un futuro muy lejano, pero por ejemplo la Ley del estado de California (EE.UU) hace mandatorio que para 2020 todas las universidades utilicen libros de texto digitales. (Información obtenida de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/LibroDigital)

Antes de usarlo como material escolar, los profesores deberían elegir los libros que van a utilizar entre los que se encuentran disponibles de libre distribución.
Unas de las ventajas que podemos sacar al utilizar este aparato en la educación, es que el niño puede interactuar en él. Ya no solo leer, sino que también puede marcar palabras, anotar reflexiones al lado, acceder a internet desde el mismo dispositivo para buscar alguna otra información, o incluso si se tiene acceso a una conexión wifi, existe la opción de consultar el significado de palabras (dejándolas presionadas se accede a su significado en el diccionario de la Real Academia Española o en Wikipedia.).

Personalmente, pienso que a la larga son más económicos, pues solo puede variar el número de libros electrónicos que se utilicen en cada curso dependiendo de los alumnos que haya, pero no hace falta cambiarlos cada año y el mismo dispositivo vale para todos los cursos. Además, se evita así el derroche del papel.

Este tema aún está abierto a debate. Yo os he señalado algunas ventajas que tendría la utilización de estos dispositivos en la educación, pero, para terminar, os invito a que investiguéis un poco más sobre él. Iré actualizando esta entrada conforme el tema se vaya desarrollando.


¡Hasta la próxima!

viernes, 27 de octubre de 2017

Juego interactivo: PIPO

¡Hola a todos!

En esta nueva entrada vamos a centrarnos en un juego interactivo:Pipo


Como dije en la entrada anterior, por medio de juegos digitales, los niños aprenden de una forma mucho más lúdica casi sin darse cuenta, al mismo tiempo que se lo pasan bien.
Un juego que me parece muy interesante:


Logo web pipo. Fuente: escuela transparente.gob.mx
PIPO  (pinchando en el enlace puedes acceder a la página oficial de pipo)-
A través de este juego se trabajan diversas áreas de conocimiento como matemáticas, lengua, ciencias sociales, inglés, música...
Los juegos están disponibles en versión Online, descargas, apps o soporte físico.

Lo bueno que tiene esta página web, es que muchos juegos pueden utilizarse sin la necesidad de registrarse en la página. Además, está decorada con colores llamativos y organizada de forma fácil para que los niños puedan jugar   sin necesidad de que el adulto esté al lado diciéndole dónde tiene que ir.

Dentro de esta, podemos encontrar distintos juegos separados en etapas:
Peques (0-3 años);
Infantil (3-6 años);
Primaria (6-12 años), que a su vez se divide en  :
1er ciclo (6-8 años);2º ciclo (8-10 años); 3er ciclo (10-12 años)
En el ámbito de lengua, encontramos por ejemplo el juego de "la medusa" en el apartado de ortografía: según el ciclo en el que te encuentres puedes jugar con medusas, focas o águilas. En la parte inferior de la pantalla aparece una palabra incompleta, y el niño deberá pulsar la respuesta correcta que viene dada por una de las medusas que van apareciendo en pantalla. 
El objetivo didáctico de este juego es mejorar la escritura y reducir los errores ortográficos.


En el ámbito de las matemáticas, uno de los juegos que aparecen dentro de la multiplicación y el cálculo mental, es "la selva", en el que se pregunta una multiplicación, y el niño tiene que multiplicar mentalmente dos números para elegir entre las cuatro posibles soluciones que le dan.
El objetivo didáctico que se quiere conseguir es poner en práctica los conocimientos aprendidos, y mejorar la agilidad mental.

En el ámbito de inglés encontramos el juego "carterpillar" , en el que una voz dice en inglés una palabra, y esta aparece escrita detrás. El niño basándose en esa palabra tiene que teclear las letras que la componen en el ordenador para colocarlas correctamente en el tren o en la oruga.
El objetivo didáctico que se quiere conseguir es que el niño se vaya familiarizando con la escritura en inglés.

Dependiendo del ciclo que elijas, se trabajarán unos contenidos u otros.

La información de esta entrada ha sido sacada de la web de pipo. Os invito a que os metáis en ella e investiguéis más, pues personalmente pienso que es una de las mejores que conozco, ya que yo misma la usé cuando estaba en la etapa de primaria.
Si tenéis alguna duda, no dudéis en decírmelo en los comentarios.

¡Hasta la próxima!


miércoles, 11 de octubre de 2017

Aprender a través de las TIC

¡Bienvenidos alumnos y profesores!

En este blog voy a ir comentando noticias, juegos interactivos o aparatos digitales de la sociedad "moderna" actual, que me parecen interesantes y que os pueden servir de gran ayuda.


Escuela moderna. Pixabay

un estudio practicado a 850 centros educativos de Primaria y Secundaria señala que un 60% del profesorado emplea las herramientas TIC (aumenta a un 66% en los privados) en el aula. Por contra, un 35% no hace uso de ellas, aunque sí están dispuestos a hacerlo, pero un 5% se reconoce reacio a emplear estas herramientas (en los privados son un 3%).
Esto se debe a la falta de formación de los docentes, la falta de equipos adecuados, y por falta de seguridad.

Al modernizar la sociedad, modernizamos la cultura, la educación, y la vida en general.
Es por ello por lo que para que los niños aprendan los valores que la sociedad va necesitando según la época en la que se encuentren, los educadores de esa sociedad deben estar informándose y actualizándose diariamente, pues cada día van surgiendo nuevos conocimientos que los niños tendrán que saber para utilizar en el futuro.
Las protagonistas de esta sociedad "moderna" son la ciencia y la tecnología, ya que, de algún modo, todo acaba relacionándose con ellas.


A continuación, vamos a ver un video sobre el papel de las tics en la educación actual

 



Ahora mismo no podemos concebir ningún tipo de educación en la que no se utilicen medios tecnológicos. Por eso a través de este blog quiero ayudar a los educadores mostrando las novedades que esta sociedad "moderna"  nos está trayendo, para que estos las utilicen y las comuniquen en las aulas a los alumnos de las distintas etapas educativas; a la vez que quiero mostrar a los alumnos que aprender no siempre es aburrido, y que por medio de juegos u aparatos digitales, se puede llegar a aprender de una forma más entretenida.  

Etapas educativas obligatorias en las que voy a centrarme en este blog:
  • Infantil (3-6 años)
  • Primaria (6-12 años)

    Espero que os sirva de ayuda todo lo que voy a ir comentando.


    ¡Hasta la próxima!